文章编号:10781时间:2024-09-29人气:
如果你是一个想要开发安卓游戏的初学者,那么你已经到了正确的地方。本指南将带你完成安卓游戏开发的各个阶段,从入门到发布你的游戏。
这本书里面应该有许多范例,尝试自己写一下这些范例,多看看网上的范例,写的代码多了,想不记住这些函数名都难,记住四个字:熟能生巧。 这是最好的学习方法。 个人感受。 楼主连写最简单的移动都无从下手,不太可能吧?移动很简单的,无非就是重绘和叠加。 楼主有可能基础比较薄,才会这样。 龙书确实经典,但可惜讲的太简略,对于新手来讲会有点困难。 相信楼主肯定不清楚这些函数的底层实现原理是怎样的。 我先学的opengl,后学的dx,这样的话看龙书的时候感觉简单多了,而且关于opengl的基础教程远远比dx要多,因此对于新手来讲学opengl比学dx要简单,而且学校的计算机图形学一般用opengl授课,因此先学opengl在学dx是不错的选择。 如果楼主觉得为了学dx先学opengl太麻烦,只能慢慢啃龙书了。 不会的地方一定要刨根问底,细节地方不要忽略。 关键要靠自己,坚持坚持再坚持,个人感受。 刚看了一下,龙书上的范例还是不少的,楼主一定要把这些范例一行一行的读懂,弄懂每一行的用意,然后尝试自己写出来,一定大有裨益,我学opengl就是这么做的。 看书不在于多,在于精,我在学的时候,几乎每天都要到网上发帖问问题,因为水平太菜,但不懂的问题最后都明白了,没有一个例外。 楼主只要反复推敲龙书,应该可以学个差不多。
首先你要会,windows下程序的运行原理,会windows窗口应用程序设计,写windows窗口应用程序:a最常用的就是MFC编程b或用platform sdk (也就是windows api)MFC是对windows api的类封装。 然后你就可以写扫雷,五子棋这样的程序了。 如果你想写那种网游里的效果。 那就路漫漫了。 找本directX的书看看吧。 用opengl也一样,会了这个,不难会那个。 openGL,还是directX了,两个函数库直接控制显卡,
说实话,我很能理解你现在的处境,因为我当时也迷茫过,但现在不了。
我是学软件工程的,从大学刚入学就一心一意想学游戏编程,但苦于不知从何学起,但经过这么多年,我一直把自己的经验记着,想告诉后来人。
首先第一步被你说对了,的确是要学c/c,比较权威的是谭浩强的《C程序设计》,我们大学时就是这本,一般中国学软件的都知道,关于C,等你学完C语言,会发现任何一本c书都能看懂,我当时用的c也是谭浩强的书。
等你学完语言后,就要开始涉及游戏的东西了,现在写游戏主要有opengl和directx两种,directx用的更广泛一些,所以我用的是后者,我推荐一本比较好的书,是中国人写的,这本书基本上属于把微软的官方文档翻译了一遍,名字叫做《精通Direct3D图形与动画程序设计》,看这本书时,刚开始可能有些困难,可以借助网上的东西,就不会的就上网查一下,问我也可以,但我不怎么经常上网络的空间。
directx学的差不多(最好是深入一些),就可以搞一些小游戏了,大型游戏还不行,因为如果你真想从事游戏这个行业,就该学一些引擎方面的知识。 我推荐一本书,叫《DirectX游戏开发终极指南》,是外国人写的,但是有翻译的中文版,这本书实现了一个及其简单的引擎,但真的是引擎入门的好书。 (这本书的书附光盘里的代码有好多错误,我手上有自己经过调试和修改过的正确的代码,你要的话我可以给你)。
我觉得这三本书是最基本要学的,如果你想提高你的技能,可以再看一些数据结构,人工智能,网络方面的。 数学也同样很重要,尤其是线性代数。
第1章DirectX导论1.1本书概述1.1.1编写本书的目的1.1.2读者对象1.1.3工具和资源1.2游戏规划1.2.1项目Stranded概述1.2.2设计概述1.2.3引擎设计概述1.2.4渲染系统1.2.5输入系统1.2.6声音系统1.2.7物理系统1.2.8动画系统1.2.9人工智能(AI)系统1.3DirectX背景1.3.1DirectGraphics1.3.2DirectInput1.3.3DirectPlay1.3.4DirectMusic1.3.5DirectSound1.3.6安装DirectX9.0SDK1.4手动设置窗口1.4.1创建和显示Direct3D窗口1.4.2使用Direct3D绘制图元1.4.3Direct3D顶点缓存1.4.4坐标系1.5演示程序1.5.1Lines演示程序1.5.2TRIAngle演示程序1.5.3Quad演示程序1.5.4OrthoMatrix演示程序1.5.5PerspectiveProjectionMatrix演示程序1.5.6WorldMatrix演示程序1.5.7ViewMatrix演示程序1.5.8深度测试1.5.9模板源文件1.5.10使用DirectX框架设置Direct3D1.6总结第2章游戏:Stranded2.1游戏规划导论2.2游戏规划2.1.1角色模型2.1.2菜单和界面2.1.3环境2.1.4游戏剧本2.3引擎规划2.3.1渲染系统2.3.2输入系统2.3.3声音系统2.3.4人工智能2.3.5数学库2.4游戏项目概述2.4.1游戏项目第1部分2.4.2游戏项目第2部分2.4.3游戏项目第3部分2.4.4游戏项目第4部分2.4.5游戏项目第5部分2.4.6游戏项目第6部分2.4.7游戏项目第7部分2.4.8游戏项目第8部分2.4.9游戏项目第9部分2.4.10游戏项目第10部分2.4.11游戏项目第11部分2.4.12游戏项目第12部分2.5游戏项目第1部分:启动项目2.5.1游戏源文件2.5.2引擎源文件和头文件2.6总结第3章Direct3D光照和物体3.1Direct3D光照导论3.1.1光源3.1.2反射模型3.1.3光照和绘影技术3.2使用Direct3D函数创建物体3.3在Direct3D中创建光照3.4游戏项目第2部分:增加对硬件光照的支持3.5总结第4章纹理4.1Direct3D中的纹理介绍4.2创建和使用纹理4.2.1纹理坐标4.2.2Mipmap4.2.3纹理质量4.2.4Textures演示程序4.2.5多纹理贴图4.2.6Multitexture贴图演示程序4.2.7透明度4.2.8Transparency演示程序4.2.9立方体贴图纹理4.3sprite(子图形)4.3.1点状sprite4.3.2PointSprites演示程序4.4凸凹贴图4.5保存纹理4.6幕外渲染4.7游戏项目第3部分:增加对纹理的支持4.8总结第5章Direct3D文本和图形用户界面5.1在屏幕上显示文本5.2计算帧率5.3创建和显示图形用户界面5.3.1状态显示界面(HUD)5.3.2GUI演示程序5.3.3main源文件5.4游戏项目第4部分:添加文本和GUI支持5.4.1游戏源文件5.4.2游戏项目引擎文件5.5总结第6章特效6.1多采样6.2雾6.3细节映射6.4粒子系统6.5游戏项目第5部分:增加特效6.6总结第7章基本脚本系统7.1脚本介绍7.2属性脚本系统7.3命令脚本系统7.4令牌流7.5其他类型的脚本系统7.6游戏项目第6部分:增加对脚本的支持7.7总结第8章游戏数学回顾8.1游戏数学介绍8.2矢量数学和回顾8.3矩阵数学8.3.1矩阵复习8.3.2Direct3D矩阵8.4四元组数学8.5射线数学8.6平面数学8.6.1平面复习8.6.2Direct3D平面8.7三角形和多边形8.8物理8.9游戏项目第7部分:创建数学库8.10总结第9章碰撞检测9.1碰撞介绍9.2边界框9.3边界球9.4平面碰撞9.5演示程序9.5.1边界框碰撞9.5.2球碰撞9.5.3平面碰撞9.6游戏项目第8部分:添加碰撞检测9.7总结第10章输入检测和响应10.1使用DirectInput10.2DirectInput演示程序10.3游戏项目第9部分:添加输入系统10.4总结第11章声音11.1声音介绍11.1.1DirectSound11.1.2DirectMusic11.2使用DirectMusic和DirectSound11.3声音演示程序11.3.1main源文件11.3.2演示程序的头文件和源文件11.4游戏项目第10部分:添加声音11.5总结第12章模型加载12.1模型加载介绍12.2使用X文件.2.1X文件格式介绍12.2.2Material模板12.2.3Mesh模板12.2.4MeshMaterialList模板12.2.5MeshTextureCoords模板12.2.6加载和渲染X模型12.2.7XModelLoading演示程序12.3使用OBJ文件12.3.1OBJ文件格式介绍12.3.2OBJModelLoading演示程序12.4使用UMF文件12.4.1UMF文件格式介绍12.4.2UMF模型加载演示程序12.5游戏第11部分:加载模型12.5.1添加模型加载支持12.5.2加载和渲染等级12.6总结第13章模型动画13.1动画介绍13.2动画路径13.2.1直线路径13.2.2曲线路径13.2.3圆形路径13.2.4路线13.3骨骼动画13.4X模型动画13.5游戏项目第12部分:添加对动画的支持功能13.6总结第14章场景管理14.1场景管理介绍14.2场景管理技术14.2.1状态管理14.2.2闭塞物和平截头体选择14.2.3八叉树和四叉树14.2.4二叉搜索树14.2.5可能可见度集合14.3总结第15章完成游戏引擎设计15.1日志系统15.23D摄像机系统15.3平截头体选择15.4游戏项目第13部分:完成引擎设计15.5总结第16章开发游戏:Stranded16.1本章概述16.2组织游戏资源16.3加载和显示最终的游戏16.4摄像机移动和碰撞检测16.5游戏元素16.6代理角色16.7打包16.8总结第17章结束语17.1最后的思考17.2下一步的工作附录A推荐的书籍和网站A.1推荐的书籍A.1.1游戏和图形编程A.1.2通用编程A.1.3人工智能(AI)和数学A.2推荐的网站附录BC++入门B.1C++基础B.2动态内存和文件输入/输出B.3结构和类B.4总结附录C关于光盘C.1文件夹C.2一般系统要求……
通过App Inventor 2,一款趣味盎然的弹球游戏仅需27个代码块就能轻松实现,对于初学者来说,是一个理想的入门项目。 步骤一:素材准备你需要一张挡板图片,可以从中文论坛置顶帖中下载,或者通过访问,登录后进入项目指南 -> 开始学习,系统会自动完成基本设置。 步骤二:逻辑设计基础游戏设计包括:1) 挡板的左右拖动功能;2) 球的自动运动,通过设置方向和速度,具体操作请查阅帮助文档;3) 球碰到边缘反弹,以及下边缘游戏结束;4) 挡板接住球时球反弹。 代码概览:仅用27个代码块构建了游戏的基本框架,但这还只是开始。 你可以进一步优化,例如添加音效,使开局方向随机,设计得分系统,甚至调整游戏难度,让体验更丰富。 对于有热情的开发者,这是一个提升技能的好机会,加油吧!视频教程链接:
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